| |
|---|
| Kulturoznawstwo 2.0, czyli projekt Jarocin ’85 w Second Life (http://historiaimedia.org) | Ze wstępu: (...)Dzięki Internetowi dostęp do informacji jest łatwy i ich zdobywanie nie wymaga specjalnego wysiłku. Dlatego też kluczową kompetencją obecnie staje się nie tyle posiadanie określonego zbioru informacji, ale umiejętność ich wyszukiwania i efektywnego wykorzystywania do własnych celów. Takie założenia towarzyszyły nam przy stworzeniu projektu Jarocin ’85 w Second Life. |
| Rozwój polskiego e-learningu w Second Life (http://e-edukacja.net) | Ze wstępu: Projekty e-learningowe realizowane są za pośrednictwem różnorodnych środków. Popularność zyskuje również zastosowanie w procesie edukacji trójwymiarowych światów. Niniejsze opracowanie służy przedstawieniu konkretnych przykładów polskiej, rozwijającej się, działalności w sferze edukacji w elektronicznym środowisku Second Life. |
| Sytuacja edukacyjna w nauczaniu online (http://e-edukacja.net/) | Ze wstępu: Tematem opracowania jest sytuacja edukacyjna, która dotyczy zjawisk, jakie zachodzą podczas nauczania online w środowisku otwartym. Pojęcie sytuacji edukacyjnej ma na celu opisanie procesu nauczania w środowisku elektronicznym, jako do pewnego stopnia odmiennym w stosunku do procesu nauczania w świecie fizycznym. |
| Graj i ucz! (http://www.edunews.pl) | Ze wstępu: Gry komputerowe i wideo są takimi samymi narzędziami edukacyjnymi jak każde inne i powinny być szeroko wykorzystywane w klasie szkolnej jako ważne formy wspierające proces edukacji – uważają innowatorzy edukacyjni i naukowcy z brytyjskiej organizacji badawczej Futurelab w nowym raporcie „Możliwości uczenia się w grach komputerowych“. |
| Kolejne wcielenie bibliotek - biblioteki w Second Life (http://www.pedagogiczna.edu.pl) | Ze wstępu: Szybki rozwój nauki i techniki oraz wzrastający popyt na szeroko pojętą informację przyczyniają się do zmian w funkcjonowaniu bibliotek. Aby przetrwać w dobie szybkiego i łatwego dostępu do informacji, biblioteki muszą dostosować się do nowych warunków i oczekiwań czytelników/użytkowników. |
| Poznaj świat w wirtualnym laboratorium (EduNews.pl) | Ze wstępu: Technologie cyfrowe są coraz tańsze i oferują wielkie możliwości wspierania procesu uczenia się w szkołach. Nie chodzi tu jednak tylko o proste rozwiązania, jak komputery i tablice interaktywne, na których wyświetlane są różne treści, gry, filmy, ale o coś więcej. Wirtualne światy nadają się świetnie do realizacji badań i dokonywania eksperymentów naukowych. |
| Twoje drugie życie (www.studencka.pl) | Ze wstępu: Ile byś zapłacił za drugie życie? Zupełnie od początku, od zera kreując siebie i wszystko, co dzieje się wokół? Teraz możesz to zrobić - wejść w swoje Second Life. |
| 10 przykazań człowieka poruszającego się po Second Life (eNauczanie.com) | Porady i uwagi Kamila Nowaka (MI1), twórcy pierwszej wersji siedziby Second Kolegium |
| "Second Life" becomes arena for promotion of education (http://www.eurogates.nl) | Artykuł w holenderskim portalu edukacyjnym (w języku angielskim) |
| Najlepsze miejsca edukacyjne w Web 2.0 (http://edublogawards.com/) | Lista rankingowa najlepszych miejsc edukacyjnych w Virtualu za 2008 rok. (ang) |
| SecondLife w Polsce, Polska w SecondLife (http://web20.pl) | Materiał z wrocławskiego GrillIT |
| Telekonferencje w Second Life (http://interaktywnie.com) | Ze wstępu: Linden Lab, twórcy najpopularniejszego wirtualnego świata, udostępniają nową usługę. Dzięki Immersive Workspaces możesz zaprosić swoich partnerów biznesowych lub zespół współpracowników do wspólnej konferencji. |
| Second Life dla biznesu: Immersive Workspaces (blog Witolda Kołodziejczyka) | Z artykułu: (...) wirtualne środowisko może być atrakcyjnym miejscem realizowania przez uczniów projektów. Dzięki temu mogą oni zdobywać konkretne umiejętności z zakresu zarządzania, przywództwa i komunikacji. |
| Weblin Gate otwiera awatarom Second Life® drogę do World Wide Web (http://news.webwweb.pl) | Ze wstępu: Awatary wymykają się w przestrzeń internetową! Weblin otwiera awatarom Second Life® drogę do Internetu. Dzieki „Weblin Gate“ można od tej pory serfować w internecie wraz z własnym awatarem Second Life®. Zobacz też: http://www.weblin.com |
| Wirtualne światy na poważnie (http://www.edunews.pl) | Ze wstępu: Nowy raport Serious Virtual Worlds analizuje to, jak światy wirtualne mogą zostać wykorzystane w edukacji. Nazwa raportu odnosi się do podziału, jakiego dokonali naukowcy - na wirtualne światy służące rozrywce, oraz te "poważne". Gry sieciowe, jak chociażby Second Life wkraczają do szkół, ale brakuje opracowań analizujących je pod kątem metodycznym. |
| Potrzeby jednostki i sposoby ich zaspokajania w świecie elektronicznym (http://www.jakubiec.enauczanie.com) | Czy teoria potrzeb A. Maslowa stworzona w naturalnym środowisku około 50 lat temu jest aktualna dla elektronicznego świata jakim jest Second Life? Z jakiego powodu człowiek tworzy swojego przedstawiciela w alternatywnym, elektronicznym świecie? Czy posiadanie domu, pracy lub zaspokajanie głodu i pragnienia są potrzebami podstawowymi w elektronicznym życiu? |
| Dydaktyka w środowisku elektronicznym 3D (http://www.e-mentor.edu.pl) | Ze wstępu: Celem artykułu jest pokazanie wartości środowiska 3D dla dydaktyki. (...) tym celu posłużono się przykładem działania dydaktyki w elektronicznym świecie Second Life. |
| Nauczanie języków obcych z zastosowaniem wirtualnych światów oraz serwisów społecznościowych (http://www.e-mentor.edu.pl) | Ze wstępu: W artykule omówiono zmiany procesu nauczania, jakie wiążą się z wprowadzeniem do e-edukacji językowej serwisów trójwymiarowych (Second Life), jak i innych serwisów społecznościowych (Facebook, MySpace, Moja Generacja) [a także] (...) zmiany w zakresie kształtowania relacji nauczyciel - student, student - student, student - technologia oraz serwis - technologie alternatywne. |
| Gry przyszłością edukacji w klasie? (http://www.edunews.pl) | Ze wstępu: Gry komputerowe przestają być tylko elementem rozrywki. (...)Znajdując zastosowanie w różnych sytuacjach, gry, wirtualne światy i rzeczywistość mieszana oddziałowują na inne media i świat edukacji. |
| Dlaczego uczniowie wybierają kształcenie w wirtualnej szkole? (http://www.edunews.pl) | Ze wstępu: Ostatnie sympozjum North American Council for Online Learning w Phoenix (Arizona), poruszyło temat wzrostu popularności wirtualnych szkół. Uczęszczający do nich studenci, dyskutowali o tym, dlaczego porzucili mury tradycyjnej szkoły na rzecz nauczania online. |
| Gry edukacyjne - od edutainment do naturalnego narzędzia edukacji (http://www.edunews.pl/) | Ze wstępu: W samych Stanach Zjednoczonych jest około 145 milionów osób grających w gry wideo. Przeciętny wiek gracza to 33 lata, w tym również nauczyciele. |